选择什么样的变化#

为了更换现有船只,使用 财产补丁; 没有必要建立新的宏观和商品. 为了添加变体,重复使用模型,但创建一个具有独特身份的宏和货物. 为了创建一个新的船体,首先准备一个模型和组件,然后连接相同的数据链: Blender 游戏.

从一个工作模拟器开始#

在你的游戏版本中,选择类似类型和角色的船. 对于第一种变体,重复使用其组件并改变其特性. 复制原始宏本地进入扩展工作空间. 精英先使用组件 ship_arg_s_fighter_02; 一种变体可以保留该模型参考的同时更改其宏名称. 您可以从您的安装中获得原始完整的宏. 下面的例子是碎片,而不是完整的工作船.

连接文件#

使用一个独特的 wiki_scout_macro 名称,保留所需的组件,连接,物理和属性,将宏在索引中注册,创建一个指向该组件的商品,并添加 文字身份证. 其他下面的索引路径必须与您的扩展布局匹配. 根据安装版本将货物安装在适合的船舶上,并更改其ID,文本参考和组件参考. 商品指向一个宏观;这与宏观的模型组件参考不同.

TEXT
wiki_ship/
├── content.xml
├── assets/units/size_s/macros/wiki_scout_macro.xml
├── index/macros.xml
├── libraries/wares.xml
└── t/0001-l044.xml
XML
<diff>
  <add sel="/index">
    <entry name="wiki_scout_macro"
           value="extensions\wiki_ship\assets\units\size_s\macros\wiki_scout_macro" />
  </add>
</diff>
XML
<component ref="wiki_scout_macro" />

让船可用#

宏观注册,货物存在和船厂可用性是不同的步骤. 根据当前模拟方式,配置价格,生产,所有权/派系规则和蓝图采购路线. 舰队组和派系配置也可能很重要. 首先确认创建和正确的船体,然后检查蓝图的可用性,并单独购买. 一个船东的入口并不证明每个造船厂都有可用性.

验证新变体#

确认原型和变体具有不同的身份证;名称,描述和类型显示正确;发动机,盾牌,武器,驾驶和停靠接口工作;质量,船体,货物和机组人员容量正确,设备和名称存活保存/载荷. 继续 macros, 商品 和 设备.