--- title: 添加新飞船 summary: 从现有船体变体到独立飞船:macro、索引、ware、文本与可用性。 section: ships kind: guide status: reference updated: 2026-10-22 tags: ["X4","modding","adding","ship"] sources: ["https://wiki.egosoft.com/X4%20Foundations%20Wiki/Modding%20Support/Assets%20Modding/Community%20Guides/Making%20custom%20ships/","https://gist.github.com/MattMcFarland/1282329f83f88f1b98520c5e2ec491a2"] --- ## 选择什么样的变化 为了更换现有船只,使用 [财产补丁](wiki:editing-parameters); 没有必要建立新的宏观和商品. 为了添加变体,重复使用模型,但创建一个具有独特身份的宏和货物. 为了创建一个新的船体,首先准备一个模型和组件,然后连接相同的数据链: [Blender 游戏](wiki:ship-models). ## 从一个工作模拟器开始 在你的游戏版本中,选择类似类型和角色的船. 对于第一种变体,重复使用其组件并改变其特性. 复制原始宏本地进入扩展工作空间. 精英先使用组件 `ship_arg_s_fighter_02`; 一种变体可以保留该模型参考的同时更改其宏名称. 您可以从您的安装中获得原始完整的宏. 下面的例子是碎片,而不是完整的工作船. ## 连接文件 使用一个独特的 `wiki_scout_macro` 名称,保留所需的组件,连接,物理和属性,将宏在索引中注册,创建一个指向该组件的商品,并添加 [文字身份证](wiki:localization). 其他下面的索引路径必须与您的扩展布局匹配. 根据安装版本将货物安装在适合的船舶上,并更改其ID,文本参考和组件参考. 商品指向一个宏观;这与宏观的模型组件参考不同. ```text wiki_ship/ ├── content.xml ├── assets/units/size_s/macros/wiki_scout_macro.xml ├── index/macros.xml ├── libraries/wares.xml └── t/0001-l044.xml ``` ```xml ``` ```xml ``` ## 让船可用 宏观注册,货物存在和船厂可用性是不同的步骤. 根据当前模拟方式,配置价格,生产,所有权/派系规则和蓝图采购路线. 舰队组和派系配置也可能很重要. 首先确认创建和正确的船体,然后检查蓝图的可用性,并单独购买. 一个船东的入口并不证明每个造船厂都有可用性. ## 验证新变体 确认原型和变体具有不同的身份证;名称,描述和类型显示正确;发动机,盾牌,武器,驾驶和停靠接口工作;质量,船体,货物和机组人员容量正确,设备和名称存活保存/载荷. 继续 [macros](wiki:ship-macros), [商品](wiki:wares-and-prices) 和 [设备](wiki:ship-equipment).