分开它们的目的#

libraries/jobs.xml 描述NPC船舶:选择,订单,配额和允许地点. 工作引擎保持人口; buildatshipyard="true", 首先生产后的补充需要建造船厂. 配额不是即时繁殖的承诺.

libraries/god.xml 基本上定义了站点和对象生成. 它们的后续开发也使用了MD. 版本9.00增加了使用计划和阶段建设的生产输入. 警方进入站并不能取代巡逻工作.

最低配额补丁#

示例 libraries/jobs.xml 在您的延长中:

XML
<diff>
  <replace sel="/jobs/job[@id='wiki_scout_patrol']/quota/@galaxy">2</replace>
</diff>

条件: wiki_scout_patrol 是你已经创建的有效工作的虚构身份证, quota, 足够的 maxgalaxy 适合位置/船舶定义. 瓦尼拉没有这样的入口.

效果: 修补后,那个输入是 galaxy 属性变成 2. 其他这改变了工作引擎的目标;它不要求两个额外的船只出现. 没有任何匹配的选择器无法执行预期的编辑. 当模板变化时,现有船舶不会自动收到新设备.

新的游戏和装载节省#

情景 检查
新的游戏 激活,选择的数据集,配额和位置过器
装载新扩展 它保存的扩展记录和 content/@save
更新已知扩展 一个新的 god 输入不含自动发电站
编辑一个工作 工作状态保存,定义从文件中读取;现有船只可能保留旧订单

化学公司报告说, god 扩展的条目,首先添加到保存中, save="true"; 更新已知延期并不能做到这一点. save="false" 没有触发该载荷时间生成. 在新的游戏中,这只旗不能灭一代人.

对于特定游戏启动或星系的数据集取代了根集,而不是添加到它. 检查 matchextension: 限制选择到扩展空间可以排除基地图.

检查结果#

单独比较一个新游戏和一个旧游戏的副本. 记录入口ID,实际对象数量/位置以及预期补充路线. 调查站 -godlog; 没有一代人签证的空白报告证明了什么. 更新现有世界可能需要单独的 MD迁移.

这是一个基于源源的解释和学习补丁,而不是我们的游戏接受测试. 继续使用 清单, 游戏开始 和 调试.