Preparar las herramientas#
Utilice las herramientas Egosoft Blender Mod Tools de las descargas oficiales. Las versiones de herramientas distinguen X4 9.00+ de versiones anteriores; compruebe el paquete elegido README para los requisitos de Blender. Comience desde un ejemplo oficial de una clase similar y primero exportelo sin cambios en un espacio de trabajo privado.
Geometría y apariencia#
Preparar escala, orientación, UVs y datos de vertex requeridos. Materiales deben referenciar los recursos accesibles al juego. Prefijo de material personalizado y nombres de colección. Compruebe diferentes niveles de iluminación y detalle distante: un buen primer plano no establece los LODs correctos o los naufragios.
Física y conexiones#
Antes de portar un proyecto más antiguo, compruebe 9.00 cambios en la colisión. Un modelo visible de una versión más antigua es insuficiente.
Los flujos de trabajo actuales se contabilizan por separado para los cascos de física Jolt; la geometría visible no prueba que las colisiones funcionen. Posicione y verifique las conexiones de motor, arma, escudo, cabina y acoplamiento, con grupos que coincidan con el diseño de la nave.
Exportación y verificación en el juego#
Después de la exportación y conversión de recursos, registrar componente y macro, a continuación, seguir añadir un buque. Prueba independientemente la carga, apariencia, escala, puntos de equipo, vuelo, colisiones, acoplamiento y persistencia. La validez XML no prueba un modelo de trabajo. La configuración exacta del exportador pertenece a la documentación de la herramienta instalada y a las guías primarias que se enumeran a continuación.