Подготовьте инструменты#

Используйте Egosoft Blender Mod Tools из официального раздела загрузок. На странице различаются версии инструмента для X4 9.00+ и старых выпусков. Требования к Blender и установке сверяйте с README выбранного пакета.

Начинать удобно с официального исходного примера похожего класса. Сначала добейтесь корректного экспорта неизменённого образца в личном рабочем каталоге, затем меняйте его структуру.

Геометрия и внешний вид#

Подготовьте масштаб, ориентацию, UV и нужные каналы vertex data. Материалы должны ссылаться на ресурсы, доступные игре. Пользовательские имена материалов и коллекций отделяйте префиксом расширения.

Проверяйте внешний вид при разном освещении, включая дальние уровни детализации. Хороший ближний вид не означает, что LOD и wreck корректны.

Физика и подключения#

У корпуса нужны согласованные визуальные и физические данные. В актуальном процессе отдельно учитываются физические hulls Jolt; наличие видимой геометрии не гарантирует рабочие столкновения.

Расположите и проверьте точки двигателей, оружия, щитов, кокпита и стыковки. Состав групп должен соответствовать выбранной конструкции корабля.

Экспорт и игра#

После экспорта инструментами и преобразования ресурсов подключите component и macro в расширении. Затем добавьте игровые данные по руководству нового корабля.

Проверяйте по отдельности: загрузку без ошибок, внешний вид, масштаб, точки оснащения, полёт, столкновения, стыковку и сохранение. Синтаксически корректный XML не подтверждает работу модели.

Подробные настройки экспортёра и форматы меняются с его версией; эта статья задаёт маршрут, а точные параметры берутся из документации установленного инструмента и первичного руководства по ссылкам ниже.