Vier Schichten#
Eine Makrodatei enthält die Definition. Ein Makro definiert die Spielkonfiguration, Klasse, Eigenschaften und Verbindungen. Eine Komponente liefert das Modell und die geometrischen Verbindungen. Ein Warenbestand definiert Handel, Preis, Produktion, Verfügbarkeit und seine Makroreferenz. Indexe verbinden registrierte Namen mit Ressourcenpfaden; eine XML-Datei in einen beliebigen Ordner zu legen, beweist nicht, dass das Spiel es lösen kann.
Eine bestehende Kette#
Das inspizierte X4 9.00 Beispiel unten verbindet ein Ware mit seiner Makro- und Modellkomponente. Ähnliche Namen dienen verschiedenen Zwecken. Eine Variante kann die Komponente wiederverwenden, während sie ihr eigenes Makro und ihre eigene Ware einführt.
ware: ship_arg_s_fighter_02_a
→ macro: ship_arg_s_fighter_02_a_macro
→ component: ship_arg_s_fighter_02Wo finden Sie eine Immobilie#
Elite Rumpfeigenschaften sind unter properties/hull, und Masse unter properties/physics. Die Ladekapazität wird über ein separates Speicher-Makro verbunden. storage/@missile im Schiffsmakro ist kein Frachtraumvolumen. Folgen Sie Referenzen, bevor Sie ein Patchfeld auswählen.
Neue Mittel#
Präfixen Sie neue Makro- und Komponenten-IDs mit Ihrem Erweiterungsnamensraum. Registrieren Sie benutzerdefinierte Modelle, registrieren Sie aber kein bestehendes Modell als neu. Siehe die gesamte Schiffsroute.