--- title: 船体参数:路径、类型与效果 summary: 哪里可以更改名称,船体,船员,货物和物理; 区分这些从价格和速度. section: ships kind: guide status: reference updated: 2026-10-27 tags: ["X4","modding","ship","properties"] sources: ["https://wiki.egosoft.com/X4%20Foundations%20Wiki/Modding%20Support/Assets%20Modding/Guides/JPMFlight/","https://wiki.egosoft.com/X4%20Foundations%20Wiki/Modding%20Support/Assets%20Modding/Guides/Tags%20and%20flags/","https://wiki.egosoft.com/X4%20Foundations%20Wiki/Modding%20Support/Anatomy%20of%20an%20extension/XML%20diff%20patching/"] --- ## 如何阅读表格 下面的路径与选定的宏元素相对,而不是文件根. 例如, `properties/hull/@max` 它们在 /macros/macro内. 这些表涵盖主要船体和连接资源领域,而不是每个X4类的每个领域. 示例数值已与 9.00 版本的基础资源目录核对。缺少属性并不意味着其值为零: `defaults.xml` 提供一些设置. 一个XML文件在所有扩展和游戏中的设备修改后都不证明最终值. ## 标识与分类 | 路径 | 类型 | 用途 | | --- | --- | --- | | `@name` | 字符串 ID | 索引和商品所引用的唯一宏名称 | | `@class` | 类别 ID | 定义类,如 `ship_s`; 不是显示名称或仅仅是模型尺度 | | `component/@ref` | 组件 ID | 模型定义;只有转换到其他兼容组件时才会改变 | | `properties/identification/@name` | 文本引用 | 显示名称;例如 {990001,1} 使用您自己的文字ID | | `properties/identification/@description` | 文本引用 | 从语言文件中描述 | | `properties/identification/@makerrace` | 种族 ID | 制造商;不是船舶现有的所有者 | | `properties/purpose/@primary` | 分类字符串 | 主要目的;本身不创造一个AI秩序 | | `properties/ship/@type` | 舰船类型 ID | 例如战斗机;与类别分开 | 对于您的变体,保持宏和货物名称和描述一致. 只有一个变化可以产生不同的UI标签. 看到 [地方化](wiki:localization) 对于文本引用语法. ## 船体耐久、人员与储备 | 船体宏中的路径 | 类型 / 单位 | `Elite` 9.00 版本的示例与含义 | | --- | --- | --- | | `properties/hull/@max` | 数值,船体耐久点数 | 1800:最大船体耐久值,不是护盾 | | `properties/people/@capacity` | 整数,人数 | 2:人员容量;该字段不会招募船员 | | `properties/storage/@missile` | 整数,导弹数量 | 0:导弹储备,不是货舱容积 | | `properties/storage/@deployable` | 整数,可部署装置数量 | 可部署能力;在本例中通过默认提供 | | `properties/storage/@countermeasure` | 整数,干扰弹数量 | 单独的反措施储备;不含集装箱货物量 | 体价格属于货物;盾牌属性属于设备. 增长 `hull/@max` 没有修复受损的实例. 查看完整的 [`Elite` 体贴](wiki:editing-parameters). ## 货舱由 storage 宏定义 在检查的 `Elite` 链, `con_storage01` 参考 `storage_arg_s_fighter_02_a_macro`. 其他它们 `properties/cargo/@max` 是150和 `properties/cargo/@tags` 容器.最大是立方米的容量;货物单位数量也取决于货物容量. ```xml 300 ``` 补丁文件路径: `assets/units/size_s/macros/storage_arg_s_fighter_02_a_macro.xml.` 预期量为300个,而不是150个;容器标签保持不变. 这不是每件商品的300个单位. 假设的2立方米的货物容量为150个单位, 存储补丁影响了所有引用该资源的宏. 为了保留专属于您的变体, 创建和注册一个单独的存储宏, 并改变新船体的参考. 增加最大的货物量,就不允许其他货物类型. ## 质量与运动 | 路径 | 类型/示例 | 影响 | | --- | --- | --- | | `properties/physics/@mass` | 阳性号码; `Elite` 使用 3.772 | 引擎数据中的质量值;此处未确定其与千克的换算关系 | | `properties/physics/inertia/@pitch` | 数值参数 | 旋转动力;和滚动是分离的 | | `properties/physics/drag/@forward` | 数值参数 | 阻力向前运动;不在每秒米的直接速度 | | `properties/physics/drag/@horizontal` | 数值参数 | 侧面阻力;垂直和角轴分开 | | `properties/physics/accfactors/@forward` | 无量纲倍率 | 预先加速调整; `Elite` 1.2 使用 | | `properties/physics/accfactors/@horizontal` | 无量纲倍率 | 侧加速调节; `Elite` 使用0.8 | | `properties/jerk` | 设置块 | 速度滑动,不含其他发动机力 | | `properties/steeringcurve/point` | 曲线控制点 | 速度模式中的方向性变化 | 引擎和推进器参数在其他宏中存在. 继续使用类型,单位和一个例子 [航班](wiki:ship-flight). ## 修改后的检查项 首先检查路径,一个精确的节点和改变的XML. 然后比较一个新的游戏实例:最大的船体,人,货物和移动, 检查现有保存单独. 这篇文章的例子并不是已完成的游戏测试.