--- title: 创建飞船模型 summary: 从 Blender 到 X4:几何、材质、LOD、碰撞与连接点。 section: ships kind: guide status: reference updated: 2026-10-27 tags: ["X4","modding","ship","models"] sources: ["https://www.egosoft.com/download/x4/bonus_en.php","https://wiki.egosoft.com/X4%20Foundations%20Wiki/Modding%20Support/Assets%20Modding/Community%20Guides/Making%20custom%20ships/"] --- ## 准备工具 使用官方下载的Egosoft Blender Mod Tools. 工具版本将X4 9.00+与旧版本区分开来;查看已选中的README包,查看Blender要求. 从类似类型的官方例子开始,首先将其在私人工作场所中不变地导出. ## 几何学和外观 准备尺度,方向,紫外线和所需的顶点数据. 材料必须引用游戏可访问的资源. 预写定制材料和收藏名称. 检查不同灯光和远程细节水平:一个好的近距离不确定正确的LOD或残骸. ## 物理和连接 在移植旧项目之前,请检查 [9.00碰撞变化](wiki:x4-version-migration). 其他已发行的可见模型不足. 视觉和物理船体数据必须一致. 现在的工作流程对尔特物理体进行了分开的计算;可见的几何学并不证明碰撞工作. 定位和验证引擎,武器,盾牌,驾驶和码头连接,组合与船的设计相匹配. ## 进口和游戏内验证 经过出口和资源转换,注册组件和宏观,然后 [增加船只](wiki:adding-ship). 其他独立测试载荷,外观,尺寸,设备点,飞行,碰撞,停泊和持久性. XML 有效性并不能证明一个工作模型. 确切出口者设置属于下列列安装工具文件和主要指南.